Здоровье Информационный портал Исследователи попробовали объяснить склонность эмо и готов к самовредительству

Исследователи попробовали объяснить склонность эмо и готов к самовредительству

| | Нет комментариев| 01:23



Исследователи попробовали объяснить склонность эмо и готов к самовредительству

Молодёжь нередко привлекают различные субкультуры. И среди представителей готов, эмо и металлистов нередко замечается тяга к самовредительству, а иногда – к самоубийству.

 

Учёные предполгают, что такое поведение связано с тем, что подростки ощущают себя изолированными от общества.

Согласно отчету Всемирной организации здоровья за 2017 год, самоубийство – это главная причина смертности среди подростков и молодых людей в возрасте 15-29 лет.

 

Научные данные подтверждают, что представители субкультур подвергаются реальной опасности. Шотландские ученые провели исследование и выяснили, что около 6 процентов школьников пытались совершить самоубийство, а среди ребят, принадлежащих к субкультурам, этот показатель возрастал до 24 процентов. Если говорить обо всех проанализированных работах, то риск нанесения повреждений у эмо и готов в пять раз больше, чем у среднестатистических подростков.

 

Пока учёные сошлись во мнении, что частично риск самоубийства объясняется стрессом, связанным с ощущением себя отличающимся от всех остальных подростков. 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Related Post

AOC готовит два стильных IPS монитораAOC готовит два стильных IPS монитора

| | Нет комментариев| 13:58


Компания AOC в настоящий момент работает над двумя новыми широкоформатными мониторами с LED-подсветкой и матрицами IPS. Две новые модели — это 21.5-дюймовый i2267Fwh и 23-дюймовый i2367Fh. Оба дисплея заимствуют дизайн

Виртуальная реальность уверенно набирает популярностьВиртуальная реальность уверенно набирает популярность

| | Нет комментариев| 12:17


Медленно, но верно технология виртуальной реальности набирает обороты. Всё больше людей оказываются заинтересованы в покупке того или иного VR-устройства для развлечений, просмотра фильмов, образования или просто из любопытства. Три крупнейших